O objetivo desta parte é mostrar como a roleta mudou depois que os jogadores falaram. Ela cobre a primeira pesquisa, os limites do que ela provou e as decisões de produto que saíram dela. Como o efeito final foi medido está na parte sobre medição, então aqui eu só repito o que o primeiro teste disse.
Por que perguntei, e como
Em agosto de 2025 eu tinha dados de comportamento e nenhum dado de opinião. A roleta estava ligada para cerca de 30% dos jogadores ativos. Eu via acessos, giros e depósitos, mas não sabia se as pessoas gostavam nem o que mudariam. Toda decisão seguinte (ampliar o público, trocar prêmios, mudar as faixas) precisava disso.
O primeiro teste já tinha dito sim, em números. Em comparação com quem não tinha a roleta, o ticket médio subiu 17,7% e o turnover por jogador cerca de 12%, quando a versão 1 chegou a 30% da base. Bastava para continuar. Não bastava para dizer o que melhorar, e era uma primeira leitura, não o estudo causal que veio meses depois.
A pesquisa foi curta de propósito. O plano era um e-mail para todo mundo que já tinha recebido pelo menos um bônus diário, com quatro perguntas e menos de um minuto para responder. Duas eram fechadas: uma nota de satisfação de 1 a 5 e uma sobre como a pessoa se sentiria se a roleta deixasse de existir (muito desapontada, um pouco desapontada, não se importaria). Duas eram abertas: o que mais gostou e o que mudaria. Como agradecimento, quem respondia ganhava um presente pequeno em giros grátis.
Peguei emprestada a segunda pergunta da pesquisa de ajuste entre produto e mercado. A regra prática é que um produto está bem quando pelo menos 40% dos usuários ficariam muito desapontados de perdê-lo. É um sinal melhor que a nota de satisfação, porque a pessoa pode estar satisfeita com algo de que não sentiria falta.
Calculei a amostra e depois passei longe dela. O plano dizia que de 400 a 500 respostas dariam margem de erro de cerca de 5 pontos, com 95% de confiança. Tivemos 2.541, cerca de 7% dos jogadores que tinham usado o bônus. Havia um segundo envio previsto para quem não respondesse. Também estava planejada uma rodada menor de conversas por WhatsApp, com o time de atendimento, com 50 a 100 jogadores em proporção aos grupos de depósito. Dessa só tenho o plano, não as anotações, então não relato nada dela.
O que a primeira pesquisa disse
Satisfação e “como você se sentiria sem ela” na primeira pesquisa. A parte cinza é o resto das respostas; não tenho a divisão.
A maioria de quem respondeu gostou, e mais da metade sentiria falta. 38% estavam muito satisfeitos e 19% satisfeitos, ou seja, 57% do lado positivo. 54% disseram que ficariam muito desapontados se a roleta acabasse. É mais que a regra dos 40%, e foi esse número que deu à roleta um lugar no plano.
As respostas abertas apontaram uma coisa só: mais giros. O jogador valorizava mais a quantidade de giros do que o valor de cada um. Uma parte grande dos comentários pedia mais giros grátis, mesmo que cada um valesse menos, e a grande maioria pedia pelo menos 10.
A pesquisa tinha furos, e eu sabia quais. Só quem já tinha recebido o bônus ganhou o e-mail, então ninguém que desistiu ou nunca desbloqueou estava na amostra. Quem responde pesquisa costuma ser quem sente algo forte. E havia um presente por responder. Usei a pesquisa para escolher uma direção, não para medir o quanto os jogadores gostavam da roleta.
A ferramenta de pesquisa me ensinou uma lição sobre identidade. Ela precisava do identificador do jogador no link para ligar cada resposta a uma conta. A versão que cabia no custo mostrava esse identificador num campo visível, o que permitia ao jogador editá-lo. Um campo oculto custaria mais e escolhi o mais barato. Nas minhas anotações de setembro a lição está escrita sem rodeio: não tínhamos segurança de quem tinha respondido. Os resultados serviam, então, para a direção geral, e não para qualquer decisão sobre um jogador específico. Os registros não dizem o que fizemos com a única reclamação que chegou pela pesquisa, então não vou chutar.
O que mudou na roleta
Do achado à mudança. O último passo da segunda linha é um teste que estava rodando quando meus registros terminam.
A primeira mudança foi o piso do prêmio. Na versão 1, os níveis mais baixos pagavam pelo menos 1 giro grátis e uma fatia não pagava nada. Com os pesos que eu tinha, um jogador desses níveis ganhava algo em cerca de 83% dos giros. O anúncio da versão 1.5 diz que o mínimo foi de 1 para 10. A análise posterior diz com mais precisão: 5 nos três níveis mais baixos e 10 dali para cima. De um jeito ou de outro, a ideia era a mesma: menos jeitos de ganhar um prêmio minúsculo, e cada giro valendo menos.
Giros menores tornaram os números maiores possíveis. A plataforma de apostas tinha acabado de liberar uma aposta mínima menor, metade do valor do giro antigo. A maioria das roletas passou a usá-la. As roletas dos jogadores de maior valor mantiveram valores mais altos por giro, porque 10 ou 160 giros de valor minúsculo deixariam o jogo chato para eles.
As mesmas oito fatias antes e depois. A escada nova é a configuração real; a antiga tem o mesmo formato dividido por dez.
A outra metade da mudança era a economia. A Parte 1 tem o detalhe: o orçamento saiu de 5% do depósito para uma parte da receita de jogo, 10% e depois de 8% a 10%, o que cortou o custo pela metade e abriu espaço para outra ação, o cofre semanal.
O mínimo maior teve um custo que eu não pesei o bastante. Para pagar 5 ou 10 giros em vez de 1 e manter o orçamento, os níveis mais baixos tinham que ganhar menos vezes. A chance de ganhar caiu de cerca de 83% para cerca de 20%. Logo uma série de avaliações do app reclamou que a roleta nunca dava nada, e numa comparação de 30 dias os níveis 2 e 3 perderam desempenho.
Chance de ganhar algo nos níveis mais baixos. A última barra é o teste, não um resultado.
Então escrevi um teste para voltar atrás. A hipótese era simples: se o mínimo voltar a 1 e toda fatia pagar, a chance de ganhar vira 100% sem custo extra, e as métricas de 30 dias melhoram enquanto as reclamações caem. O teste rodou de 24 de novembro a 23 de dezembro, com metade dos jogadores dos níveis 1 a 5. Incluí mais níveis que os dois que estavam sofrendo para aprender algo mais amplo: como roletas que nem sempre pagam, mas pagam mais quando pagam, se saem contra o desenho oposto. A métrica principal era uma média por usuário em 30 dias, com o stickiness entre as secundárias. Não tenho o resultado nos meus registros, então não relato um.
A lição é que resposta de pesquisa não é um desenho de produto. Os jogadores disseram “mais giros”. Eu entendi “um mínimo alto”. Eles não tinham dito “e faça a roleta perder na maior parte das vezes”. Perguntar de novo, que é para o que servia a segunda pesquisa, era a forma honesta de checar.
As faixas, e o cofre semanal
Por que o total depositado dizia pouco sobre quem de fato estava jogando.
Depósito era um critério ruim para separar jogadores. Alguns jogadores depositavam, jogavam um pouco, sacavam e repetiam o ciclo, e cada volta os empurrava para uma faixa mais alta, com prêmios maiores, embora o dinheiro apostado não acompanhasse. A Parte 1 conta como as faixas passaram para valor apostado e por que não separei por lucro.
Nem todo mundo concordava, e isso moldou o desenho. Numa reunião com a liderança comercial, a preocupação era dar bônus só a quem gerou receita no curtíssimo prazo. Também houve um bom ponto sobre cashback: quando um operador oferece, os outros precisam superar, e todo mundo perde. Defendi duas coisas: manter a roleta ao lado de qualquer coisa nova e testar o mínimo em vez de decidi-lo em reunião. Acharam 400 giros grátis um exagero. Respondi que, se dá para dar mais giros, devemos dar, e que valia um teste. Depois fixamos o prêmio máximo em 160 em todas as roletas.
O cofre semanal nasceu da mesma discussão. No começo chamávamos de baú. A ideia era uma recompensa semanal para quem tinha gerado receita positiva nos sete dias anteriores, com um valor calculado para cada pessoa, esperando o jogador sem exigir que ele entre num horário específico. Estava marcado para 26 de setembro e depois virou o cofre da Black Friday. A Parte 4 conta tudo, com os resultados.
O que considerei para recompensas diárias, e o que deixei de fora
Olhei como outros jogos premiam o login diário e peguei o que cabia. O primeiro documento já listava os padrões. O que levei: uma recompensa que expira todo dia, para não haver acúmulo; uma recompensa sempre entregue, em geral o menor prêmio, com pequenas chances de mais; um horário fixo, a partir das 17h; e níveis com roletas próprias, que viraram as roletas VIP de bronze a platina em novembro. Roletas de datas comemorativas e de campanhas com parceiros ficaram como ideias, não como trabalho.
Deixei de fora as sequências, e anotei o motivo. Uma recompensa maior a cada dia seguido é comum nos jogos de celular. Funciona até alguém perder um dia, e essas pessoas tendem a desistir. Também dependia de a plataforma de recompensas suportar isso, então ficou na lista do plano de 2026.
Havia uma lacuna para jogadores novos, e um popup a fechou. O popup aparece na Parte 1. Quem acabava de criar a conta precisava depositar, concluir a verificação de identidade e esperar o dia seguinte para receber o primeiro giro, e nada avisava que ele tinha desbloqueado. Desenhamos dois popups no estilo de jogos de celular, exibidos oito segundos depois do cadastro e depois do último requisito cumprido, uma vez por jogador, com botão para fechar e link para baixar o app para quem estava no navegador do Android.
O popup tinha as próprias regras de sucesso. Mais de 95% dos jogadores qualificados deveriam vê-lo, o rastreamento precisava funcionar e não podia haver reclamação de popup invasivo. O plano era liberar para 5% dos jogadores primeiro, para checar o desempenho, e depois subir para 50%. Não tenho o desfecho nos meus registros.
A segunda pesquisa foi escrita para checar as mudanças. Escrevi em novembro, três meses depois da primeira e num contexto bem diferente: a roleta agora era para todos, com roletas VIP, faixas por turnover, proteções mais fortes, orçamento menor e os painéis para mudar a composição de cada roleta. Eram 11 perguntas, com meta de 10.000 respostas. Perguntava sobre a escolha do jogo, prêmios mínimo e máximo contra a chance de ganhar, 160 contra 500 giros, o que mais importava, como o jogador soube da roleta e como ela se comparava a outras plataformas. Não guardei as respostas nos meus registros, então não posso dizer o que ela achou. O que posso dizer é que o desenho dessa pesquisa mostra o que eu ainda não sabia: se os jogadores queriam a mesma roleta que eu tinha construído.